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El Informe Horizon (3): La Realidad Aumentada -RA-

2106_PROYECTOedraContinuamos con esta tercera entrega sobre el “Informe Horizon”, en el marco de nuestra reflexión amplia: La educación del futuro hoy, que implica el ¿Cómo estamos, cómo podriamos estar? y donde cada uno de nosotros podría responder desde su perspectiva conceptual y experiencial y si, entendemos que la educación esta o debería estar impulsada o apoyada con el uso de las nueva tecnologías de la información y la comunicación, comúnmente llamadas nuevas TICs; situación que es propia pero no exclusiva de los Entornos Virtuales para la Enseñanza y el Aprendizaje (EVEAS).

Recordemos: ¿Qué es el Informe Horizon?, (…) el informe contiene una descripción de las “seis tecnologías o prácticas emergentes que probablemente tendrán un uso generalizado en campus universitarios dentro de tres horizontes de implantación en un periodo de uno a cinco años”.

Seguimos con el segmento de DE CUATRO A CINCO AÑOS, las tecnologías: Realidad aumentada y Web semántica; y por lo amplio del tema abordamos solo el primero, para culminar con el conocimiento sobre la Web semántica; para finalmente abordar lo referente a algunas perspectivas de futuro y compromisos, si es que universidades como la nuestra quiere vivir la “educación del futuro hoy”.

REALIDAD AUMENTADA

Descripción:

“La realidad aumentada puede facilitar la comprensión de fenómenos complejos, posibilitando una visualización del entorno y de los objetos desde diferentes ángulos, más comprensiva y rica, detallada y complementada mediante los datos digitales añadidos”.

“La realidad aumentada, entendida como proyección en tiempo real de capas de información digital sobre las imágenes que contemplamos en el entorno físico”

En el campo educativo, se proyecta como una tecnología capaz de aportar transformaciones significativas en la forma en que los estudiantes perciben y acceden a la realidad física, entendida esta en tanto que espacios, procesos u objetos, proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas.

En la forma de entender los contenidos de aprendizaje, representa un salto cualitativo, “puesto que aporta nuevas formas de interacción con lo real (físico) a través de capas digitales de información que amplían, completan y transforman en cierto modo la información inicial. También a la inversa, es posible involucrar objetos físicos en un entorno virtual”.

En aplicaciones asociadas al desarrollo de materiales didácticos y actividades de aprendizaje son múltiples, directas y fáciles de imaginar en prácticamente todas las disciplinas, sobre todo, las relacionadas con las ciencias aplicadas (ingeniería, química y física, biología), pero también en el campo del diseño industrial, la cirugía, la arqueología, la museología, etc.

La realidad aumentada proporciona experiencias de aprendizaje fuera del aula, más contextualizadas, creando puentes entre la realidad y la situación de aprendizaje en la que participan los estudiantes. Cualquier lugar físico puede convertirse en un escenario de formación estimulante, basado en el mundo real y, por lo tanto, proporcionar aprendizajes más significativos

Un ejemplo: en localizaciones históricas, los estudiantes de arqueología, historia, antropología, etc., pueden acceder a aplicaciones que reconstruyan dicha localización, mediante mapas, gráficos y otras informaciones, en diferentes momentos de la historia. También los museos pueden convertirse en espacios interactivos de autoaprendizaje, extraordinariamente inmersivos.

“La realidad aumentada brinda la oportunidad de formar parte del fenómeno, del entorno o del objeto estudiado, de entrar en la realidad que lo recrea”.

 

Herramientas:

Entre otras herramientas, es la que puede utilizarse para modelar objetos en 3D sobre planos físicos, así como para analizar la composición de dichos objetos. Sobre una imagen que el software toma como “ancla”, se muestra el modelo creado en 3D. Este modelo animado puede ser entonces manipulado y controlado mediante el teclado o ratón, haciendo que sea posible interactuar con él. De esta forma, los estudiantes pueden visualizar un objeto en escenarios diferentes, recibiendo una respuesta visual inmediata sobre sus diseños e ideas, que les permite detectar anomalías o problemas que deban resolverse

 

Ejemplos:

Algunos ejemplos: de aplicaciones de la realidad aumentada en distintas disciplinas y campos de educación superior:

Existen diversas iniciativas en universidades iberoamericanas de utilización de Google SketchUp en combinación con el plugin AR-media para diseñar piezas y levantarlas en 3D mediante RA

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Laboratorios de ingeniería. En la Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, EHU de la Universidad del País Vasco, han trabajado la aplicación de la RA en laboratorios de asignaturas de ingeniería. En estos laboratorios, los estudiantes pueden experimentar con dispositivos eléctricos o mecánicos reales, como son las máquinas eléctricas, circuitos electrónicos, modelos a escala, actuadores, neumáticos, motores, etc.

Matemáticas. En la Universidad EAFIT de Colombia se utiliza la RA en la enseñanza del cálculo de varias variables en combinación con planteamientos pedagógicos de la enseñanza para la comprensión, con el fin de potenciar en los estudiantes la comprensión de los conceptos propios de esta materia.

Algunos ejemplos de uso de la realidad aumentada. 

Proyecto EDRA. Este proyecto EDRA (“Espejismo Digital Realidad Aumentada”) es un experimento con realidad aumentada realizado por estudiantes de diseño gráfico de la Universidad de Chile que tiene como propósito incorporar la realidad aumentada a distintos proyectos con la intención de enriquecer enfoques educativos de entretenimiento, comerciales y/o publicitarios, en los que por medio de la interacción del usuario con el soporte se logra una apropiación completa del mismo. 

Proyecto Prisma. Es un proyecto de investigación que tiene como objetivo el desarrollo y la implementación de un nuevo sistema de visualización tridimensional basado en tecnologías de realidad aumentada y narraciones digitales interactivas aplicado a entornos turístico-culturales.

Este grupo de investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia y la Consejería de Educación (España) están desarrollando este proyecto, que consiste en utilizar libros de texto infantiles con realidad aumentada en escuelas de enseñanza primaria.

…..

Seguimos en la siguiente entrega con el informe horizon, segmento de cuatro a cinco años y la tecnología: Web semántica.

Espero sus amables comentarios, pueden hacerlo en el espacio de esta página o a la dirección de correo electrónico: sanmelena@hotmail.com

 

Reciban saludos

José Antonio Sánchez Melena

La educación del futuro, hoy

 

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